Level OH 13

生存难度:生存難度:

等级等級 5

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

描述

Level OH 13是后室中的一个异常层级,表现为一个无限延伸的公共公园空间。该层级最显著的特征是所有表面都覆盖着一层类似干涸血液的暗红色物质,包括长椅、游乐设施、树木乃至天空。

Screenshot_2025_0328_170033.png

Level OH 13 里所摄下的第一幅照片。

公园内包含标准公园应有的所有设施:旋转木马、秋千、滑梯、喷泉、步行道和野餐桌等。然而,这些设施都呈现出不同程度的损坏和老化状态,且无一例外地被"血染"——一种无法清除的暗红色粘稠物质覆盖。这些物质触摸时有轻微温热感,并会散发出类似铁锈的气味。

天空呈现一种病态的黄色,没有太阳但光源充足。层级内没有昼夜循环,时间似乎停滞在永恒的"黄昏"状态。温度恒定在22℃左右,但湿度会随机波动,有时会突然变得极其潮湿,空气中凝结血珠。

特性

1. 血潮现象

每隔6-9小时(时间不固定),公园内的某个游乐设施会突然"活化",从其内部涌出大量粘稠血液。这些血液具有腐蚀性,会溶解有机物质。血潮持续约15-30分钟,期间会追逐层级内的生命体。被血潮完全吞噬的个体将转化为"血色人形"(详见实体部分)。

2. 记忆吸收

在层级内停留超过2小时的个体开始经历记忆流失现象。最初是短期记忆受损,随后长期记忆也会逐渐模糊。这些被"吸收"的记忆会以碎片形式出现在公园各处(如涂鸦、广播片段等)。有报告称听到过已故亲人的声音从空荡的游乐设施中传出。

3. 空间扭曲

血染公园的空间拓扑结构异常。直线行走可能回到起点,而某些路径只在特定条件下出现(如闭眼行走10步后)。层级内存在多个"服务小屋",这些小屋内部空间往往比外部看起来要大得多。

实体

1. 血色人形

由被血潮完全吞噬的人类转化而成。保持基本人形,但全身由不断滴落的血液构成。不具有攻击性,但会无意识地重复其生前最后的行为模式。部分血色人形会低声重复记忆碎片中的话语。

2. 守望者

一种高大的类人实体(约3米高),身着类似公园管理员制服的血色长袍。守望者在血潮期间活跃,会引导血潮流向生命体。平时处于静止状态,分布在公园各关键位置。对强光敏感。

3. 血婴

小型实体,外观为被血覆盖的婴儿形体。常出现在沙坑或秋千区域,发出尖锐哭声。血婴会尝试附着到探索者身上,导致严重烧伤和精神混乱。

入口与出口

入口

Level OH 46的公园长椅上入睡有极小概率切入

出口

暂未发现


我坐在公园长椅上,揉着太阳穴。刚才的头痛来得突然而剧烈,仿佛有人在我颅骨内钉入一根烧红的铁钉。当我再次睁开眼睛时,周围的世界已经变了。

空气中弥漫着铁锈的味道,浓重得让我咳嗽起来。我低头看向自己的手,发现指尖沾上了某种暗红色的粘稠物质。不是油漆,太粘稠了;不是果酱,气味不对。当我意识到那是什么时,一股寒意顺着脊背爬上来——是血,干涸的血。

"这不可能…"我喃喃自语,声音在寂静中显得格外刺耳。

我站起身,长椅发出不祥的吱呀声。整个公园——如果这还能称之为公园的话——都被一层同样的暗红色物质覆盖。滑梯、秋千、步行道,甚至连树叶都挂着血珠。天空呈现出一种病态的黄色,没有太阳,却明亮得反常。

"有人吗?"我喊道,声音在空旷中回荡。

没有回应。只有远处旋转木马发出的诡异吱嘎声,仿佛有人刚刚离开。我掏出手机,没有信号,时间显示停滞在我记忆中的时刻——下午3:17,但分钟数不再变化。

我强迫自己深呼吸,试图理清思绪。最后的清晰记忆是在公司附近的公园吃午餐,然后…然后就是头痛,再醒来就到了这个鬼地方。

沙沙声从右侧传来,我猛地转身。一个秋千正在无人推动的情况下轻轻摇摆,链条发出刺耳的摩擦声。走近观察,我发现秋千座位上刻着几个字母:J-A-S-O-N。名字?还是什么缩写?刻痕很新,没有血迹覆盖。

"哈喽?"我对着空气问道,明知不会有回应,"如果有人恶作剧,这一点都不好笑。"

一阵微风拂过,带来更浓重的血腥味。我决定沿着步行道前进,寻找出口或任何能解释现状的线索。步行道上的血迹形成了奇怪的图案,像是某种符号或文字,但我无法辨认。

走了约十分钟后,我来到一个岔路口。左侧通往游乐区,右侧似乎是野餐区。直觉告诉我应该选择左边——游乐设施可能有更多人,如果有人的话。

游乐区的景象让我胃部翻腾。旋转木马上的马匹被扭曲成可怕的姿态,眼睛部位流下猩红的液体。它们的表情痛苦而狰狞,仿佛在无声尖叫。我注意到木马平台上有新鲜的脚印,血迹还未完全干涸。

"谁在那里?"我声音发颤。

旋转木马突然启动,播放起扭曲变调的音乐。血从木马口中涌出,顺着平台流淌。那不是幻觉——血潮正在形成,向我所在的方向蔓延。

我转身就跑,听到身后传来液体流动的汩汩声。血液像有生命一般追逐着我,速度惊人。我冲向最近的服务小屋,门把手黏糊糊的,但我顾不上恶心,用力拉开——

里面不是预想中的储物间,而是一条长长的走廊,两侧是无数相同的门。我随机选择一扇冲进去,发现自己置身于一个办公室模样的空间。墙上贴满了照片,每张都显示不同的人在公园里,他们的脸被血迹刻意涂抹。

最令人不安的是,我认出了其中一张照片上的人——是我自己,就坐在刚才那张长椅上,表情茫然。照片底部用血写着今天的日期。

"这不可能…"我颤抖着拿起照片,注意到背景中有个模糊的人影站在远处树旁,身形高大得不自然。

门外,血潮流动的声音越来越近。我环顾四周寻找藏身处,发现办公桌下有个活板门。掀开后是向下的楼梯,黑暗而深邃。没有选择,我钻了进去,轻轻关上活板门。

黑暗中,我屏住呼吸,听着血潮漫过办公室的声音。有什么东西在拖拽——可能是椅子或桌子。然后是一阵低语,像是许多声音混杂在一起,无法分辨内容。

几分钟后,声音渐渐远去。我摸索着打开手机闪光灯,照亮了狭窄的楼梯间。墙上刻满了与秋千上相似的字母组合,还有日期——最近的就在三天前。

楼梯通向一条隧道,墙壁上渗出红色液体。我小心前行,隧道尽头是一扇标有"维护中"的门。推开门,我回到了公园,但这次是在一个喷泉旁边。

喷泉中央的雕像是一个无面的儿童形象,从它空洞的眼窝中不断流出鲜血,落入池中。池水清澈见底,与血液形成诡异的分层,不相混合。

池底有什么东西在闪光。我俯身看去,是一把钥匙,银色的,没有血迹。当我伸手去够时,水面突然映出我身后的景象——一个高大的身影,穿着类似公园管理员的制服,但被血浸透。

我猛地转身,什么也没有。但空气中血腥味突然加重,耳边响起细微的啜泣声,像是孩子在远处哭泣。

钥匙在我手中冰凉而真实。上面刻着数字"4"。这是线索还是陷阱?我环顾四周,注意到喷泉边缘刻着一行小字:

"当血月升起时,旋转的将静止,静止的将旋转。"

天色开始变暗,虽然天空中并没有太阳。黄色的天幕逐渐染上深红,如同稀释的血液。我知道必须做出决定——继续探索这个噩梦般的公园,或者寻找那把钥匙对应的门。

我选择了后者,因为直觉告诉我,留在这里越久,就越可能变成那些照片中另一个被抹去面孔的人。钥匙的数字一定有意义,也许是指向某个服务小屋的编号。

当我寻找带有数字标记的建筑时,第一次真正感到了这个层级的恶意——它不想让我离开,它在玩弄我。但我也开始明白,血染公园并非完全随机,它有规律可循,有漏洞可钻。

而我要做的就是找到那个漏洞,在变成另一个血色人形之前。


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