Level OH 18

level-OH 18 永恒的思念

生存难度:生存難度:

等级等級 死区

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

level-OH 18是level-OH 19的正层级。

·描述

level-OH 18准确意义上不是一个标准的欧几里得空间,该层级的三维坐标的角度似乎发生了偏转。这意味着流浪者向一个方向跑出好几步,可能才移动了半步的距离。相反的,如果流浪者向着这一方向的反向矢量方向移动很小的一步,可能会导致流浪者向前前进好几十步。这一效应我们称之为“正负效应”。同样为“正负效应”包括的类型有——流浪者向一方向移动,可能会导致另一效应的出现——时间延缓效率。反之,若流浪者向此方向的负矢量方向行走,则会导致出现——时间加速效应。这两种效应的出现对流浪者都是极其不利的
level-OH 18与Level-OH 17并无直接的关联,但其外观略有相似之处。level-OH 18由一片十分诡异的血海组成,其血海成分以现有技术仅分离出了人类血蛋白和火盐的反应物。血色的海水并不会像level-OH 17一样将流浪者带入level 14,但仍然具有强腐蚀性,建议流浪者任何情况下都不要尝试穿越海水,即使你有相应的防御措施也不允许贸然下水。
此层的温度保持在17~22度这一区域,始终保持着凉爽的温度。但是本层的空气湿度偏高,并且空气中的湿气似乎是血清的某种成分,但经过M.E.G的考察,确认其是无毒性的。
据各处流浪者提供的信息与M.E.G神风小组的勘察,我们能确保一下的信息是真实可靠的。
一般来讲,流浪者切入点通常聚集在两边的浅滩,浅滩近似于湖中岛。海滩上遍布着树林。建议流浪者不要过多停留,因为有证据显示这些树木会导致流浪者产生幻觉,包括但不限于:出现各种窃窃私语声、发现树木的枝叶慢慢变红、发现各种实体正在分食一个流浪者的内脏、树木的枝条幻化为人的手臂或者内脏等。一般出现幻觉后流浪者的意识依然清醒,建议在此刻闭上双眼回忆进入的场景,这样有一定的机会将你带入出口,当然,你知道这种几率是近乎为0的,但事实证明有流浪者曾使用此方法离开了此地。
大量证据显示,河滩存在一个稳定的出口。但每个河滩出口的位置并不是固定的,目前根据神风小队的探索,大致确认了出口的常见的几个位置。
·1.森林的最中心地区
·2.明显不属于这一层级的建筑
·3.一棵叶子明显金黄的树
综上所述,我们整理了一下材料,确认了最适合的逃生技巧。
应该顺应“正负效应”,尽量避免向着时间延缓的方向前进,因为这极容易将流浪者所处在的时间冻结,使流浪者被困于此地。同时不要吝啬自己身上的一切特殊切出的方法,你知道这是值得的。如果你不幸没有任何特殊切出方法,请迅速去排查出口,这是你最后生存的希望了
不应该无视“正负效应”,做任何尝试进入血海或靠近血海的行为。

以下是一份关于此层级档案和一份有关此层的录音

前哨、基地、社区:

目前为止,未建造合适的设施

入口:

目前仅有一条从level11挖通到此层级的入口

出口:

详见原文

血色的天空下,一个女孩样子的人优雅的打了一个哈欠,双眼里的血气渐渐消退,取而代之的是无尽的失望……女孩冷冷的对着天喃喃道“这就是你所允诺的天堂吗?”。

没有任何声音回答她。

女孩默默从胸口掏出一张照片,还是那个呆呆的示波器脑袋,还是那个手无足措的大傻子……女孩默默流泪,仿佛回到那天。
地上的血慢慢堆积,女孩无助的倒在森林里,阿尔戈斯捏住她的下巴,厌恶而礼貌的说着:Sunset,你杀死M.E.G的员工这件事情,以及欺瞒我手下N的事情,你承认吗?
女孩努力的抬起头,男人脸上没有任何表情。随着长矛贯穿她的身体,女孩眼前的景象渐渐恍惚。
不!N近乎咆哮的哄着,双眼死死的盯着阿尔戈斯,仿佛在看世上最恨的人似的,女孩微微一笑,僵直了身体。
女孩默默起身,看着她与这个层级制造的这一切,她已经失去了判别是非的能力了,她唯有的,只有那永恒的思念……

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