Level OH 10

幽蓝不再是空气,而是凝固的琥珀。
影子不再窜动,它们…在模仿。
岔路不是选择,是刑具。
方向感是这里第一个死去的祭品。

生存难度:生存難度:

等级等級 5

  • {$one}
  • {$two}
  • {$three}

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

描述:

如果“车站”是幽蓝凝固的线性地狱,那么“岔路”就是将这种凝固无限折叠、扭曲、循环的迷宫。该层级结构核心不再是单一的轨道月台,而是无数条相互交错、堆叠、断裂、首尾相接的地下隧道。这些隧道直径不一,有些勉强够两人并行,有些则宽敞得如同废弃的矿洞,但无一例外地被那种病态的、源自“车站”的幽蓝冷光苔藓所覆盖。苔藓在这里生长得更加厚实、密集,搏动的“呼吸”节奏更加缓慢而沉重,使得整个空间的光线呈现出一种粘稠、滞涩的质感,仿佛置身于巨大生物凝固的血液或淋巴液中。

空气比“车站”更加冰冷、沉重,金属腥气中混杂着一种难以形容的、类似霉菌过度繁殖的甜腻腐臭。空间中的低沉嗡鸣并未消失,而是变得更加复杂——它分裂、叠加,在不同隧道中形成错位的回响,时而低沉如叹息,时而尖锐如金属摩擦,如同无数迷失灵魂在岩壁间碰撞的哀嚎。

“车站”中疯狂窜动的影子在这里发生了异变。它们依然无处不在,依附于隧道壁上最深邃的阴影和光暗交界处,但速度显著变慢了。它们不再是无序的奔流,而是呈现出一种诡异的、模仿性的游移悬停。这些影子常常扭曲成模糊的、拉长的人形轮廓,其姿态僵硬而痛苦,仿佛在模仿曾在此迷路的流浪者。有时,它们甚至会模仿“你”自己的影子轮廓,出现在你视野边缘或身后隧道的拐角,带着一种令人毛骨悚然的同步性。这种模仿并非精确复制,而是带着一种扭曲、残缺的恶意,内部那些蠕动的、更黑暗的点状物似乎更加活跃,如同无数细小的眼睛在“轮廓”内部窥视。

隧道本身是“岔路”最核心的恐怖来源:

  • 非欧几里得迷宫: 空间的逻辑彻底崩坏。隧道以不可能的角度交汇、分叉。笔直前进可能会绕回起点;看似向上的斜坡最终通向更深的地下;一个向左的岔口,在走过一个弯道后,其相对位置可能变成了向右。任何试图标记路径(如划痕、荧光剂)的行为,其标记要么在短时间内消失,要么出现在完全意想不到、甚至不可能到达的位置(如头顶的隧道壁)。
  • 视觉欺骗: 隧道壁的苔藓光芒会制造强烈的视觉扭曲。远处的隧道口可能看起来近在咫尺,实则遥不可及;近在眼前的岔路可能在你靠近时“融化”成一片光滑、毫无特征的幽蓝岩壁。光影的晃动会让人产生隧道壁在缓慢蠕动的错觉。
  • 声音陷阱: 空间中的嗡鸣回响会被扭曲成模糊的呼唤、脚步声、甚至是同伴的声音(即使你孤身一人)。最致命的是,它可能会模仿“安全屋”拨盘电话的铃声或“幽灵列车”的微弱前兆音,引诱你走向绝境。
  • 死路与循环: 绝大多数岔路通向的是死胡同——尽头可能是一面突然出现的、布满蠕动苔藓的岩壁,也可能是一个深不见底、散发着刺骨寒气的竖井,井壁布满缓慢“模仿”你动作的影子轮廓。更常见的是无尽的循环:无论选择哪个岔口,最终都会在经历一段令人绝望的跋涉后,回到一个似曾相识、但又微妙不同的交叉点。

实体:

1. 深潜者(模仿态): 它们是“车站”深潜者在“岔路”的演化形态。保留了阴影依存、光敏性和对强光的厌恶/受创性。其核心行为模式变为:

  • 模仿与窥视: 主要行为是扭曲、拉长成各种模糊人形(包括流浪者自身轮廓),在阴影中保持相对静止或极其缓慢地移动、转向,内部无数“眼睛”聚焦于光区内的目标。其存在本身就是巨大的心理压迫。
          • 诱导与陷阱: 它们会出现在看似“安全”或“有希望”的岔路入口的阴影处,或者模仿同伴的身影指向某个方向(通常是死路或危险区域)。在目标精神极度疲惫或注意力分散时,它们会发出更清晰的、模仿求救或指引的低语。
  • 聚合“路标”: 在关键岔路口或死胡同尽头,大量模仿态深潜者会聚集,形成一片浓稠的、由无数扭曲人形阴影构成的“墙壁”或“路标”,散发出强烈的绝望感和“此路不通”的警告意味。强行穿越这种聚合体会导致影子“活”过来,进行物理性的缠绕和拖拽(表现为极致的冰冷和肢体麻木感)。
  • “回响体”: 极其罕见地,当一个流浪者在某个区域徘徊过久或精神彻底崩溃时,模仿态深潜者中可能会出现一个与该流浪者外形轮廓高度相似的“回响体”。它通常出现在目标最后消失的位置附近,动作更加迟缓,内部“眼睛”的光芒更暗淡,仿佛一个被影子同化后残留的空壳印记。

2. “隧道低语者”: 并非独立实体,而是空间现象与模仿态深潜者行为的结合。指那些由嗡鸣扭曲而成、或由影子发出的诱导性声音。其来源难以定位,仿佛来自隧道本身。

基地、前哨与社区:

更加不可能。空间的错乱和模仿态深潜者的精神污染,使得任何聚集都意味着更快地集体迷失和崩溃。偶有极度幸运或掌握特殊方法的独行者短暂存活,但无法建立据点。

入口与出口:

入口:

  • 通过第一部分的黄门进入,但介意不要进入。

出口:

  • “安全屋”幻影: 极其危险。模仿态深潜者或空间声音有时会模拟“安全屋”拨盘电话的铃声,引诱流浪者走向声源。那里通常是一个布满聚合影子的死胡同,或一个伪装成维修间的陷阱(内部只有冰冷的墙壁和更多窥视的影子)。真正的“安全屋”在“岔路”中极其罕见且外观毫无特征,难以分辨。
  • “光晕”隧道: 少数报告指出,在经历漫长、近乎绝望的徘徊后,可能会偶然发现一条隧道,其壁上的幽蓝苔藓光晕呈现出异常的、稳定且微弱偏向青白色(而非纯粹的幽蓝)的光芒。这条隧道通常没有岔口,且模仿态深潜者数量显著减少(但并非完全消失)。沿着它坚定前行(需克服巨大的心理惯性,因其他岔路仍在诱惑),有微小概率通向:
  • “坠落”: 在隧道尽头遭遇深不见底的竖井时,主动跳入是理论上存在的出口(但九死一生)。幸存者报告称经历了漫长的、意识模糊的自由落体,最终出现在 虚空的边缘。警告:绝大多数竖井只是纯粹的死路或通往更深的“孤邃”层级。
  • “门”的悖论: 有时会在隧道壁上发现一扇门(可能是木门、铁门,甚至电梯门)。绝对不要轻易相信和进入。

附录:

“样本:取自‘岔路’隧道壁苔藓。分析显示其生物荧光特性与Level OH 12样本高度同源,但内部共生了一种未知的、具有微弱神经电信号传递能力的微真菌。理论:这种真菌可能构成了层级内‘嗡鸣’的物理基础,并参与了影子模仿行为的信号传导?亦或是…它是空间本身‘感知’迷路者的器官?”
—— M.E.G. 生化研究部门报告片段,标注 [高度推测]。

“日志残片,来源不明:…第几天了?…不,时间没用…影子又在学我…这次它手里好像…拿着

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